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Fim da Propriedade: Quando o lucro supera as necessidades do consumidor

Sony anunciou o fim de suas mídias físicas e essa decisão abriu uma conversa sobre o que é ou não é nossa propriedade no âmbito digital. Ouça já!
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por Victor Alexandro em gkpb.com.br
22 de julho de 2026
Imagem de podcast com apresentadores em estúdio e tela com o tema “Fim da Propriedade” e disco de jogo em destaque
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O que você precisa saber

  • Sony vai encerrar a produção de discos físicos para PlayStation em 2028, migrando para um sistema 100% digital, o que gera críticas por eliminar o mercado de jogos usados e concentrar receita na PlayStation Store.
  • A 'propriedade digital' é frágil, pois no ambiente digital o consumidor adquire apenas uma licença revogável, sem direito à revenda, empréstimo ou garantia de permanência do conteúdo.
  • Há impacto social, econômico e cultural, com pressão por legislação para proteger direitos do consumidor, enquanto o lucro das empresas cresce às custas da experiência do usuário e da diversidade do mercado.

Qual é o limite do capitalismo? Recentemente a Sony anunciou que irá encerrar a produção de discos físicos para PlayStation a partir de 2028, migrando para um ecossistema 100% digital, e a novidade não foi bem recebida pelos consumidores.

A discussão neste episódio do GKPBcast, Matheus FerreiraCaroline Ferradosa e Victor Alexandro conversam sobre como essa decisão parece mais uma estratégia para eliminar o mercado de revenda e usados, cortar custos e direcionar toda a receita para a PlayStation Store. O episódio também expõe a fragilidade da “propriedade digital”, provando que, no ambiente digital, “comprar” é apenas uma licença revogável.

Confira o episódio completo no YouTube, Spotify, Deezer ou qualquer outra plataforma de streaming que seja da sua preferência.

Fim da Propriedade – Resumo do episódio

O episódio discute a decisão da Sony de encerrar a produção de mídias físicas para jogos de PlayStation a partir de janeiro de 2028, um movimento que representa um marco na erosão do conceito de propriedade no mundo digital. Os apresentadores explicam que, embora as vendas digitais já representem 78% do mercado (contra apenas 13% em 2013), a motivação real da Sony não é a preferência do consumidor, mas o lucro: em um jogo físico, a empresa fica com 65% da receita (com o restante indo para varejistas e custos); no digital, ela embolsa 100%. Essa lógica se estende para além dos games, afetando livros no Kindle (onde o usuário compra apenas uma “licença” revogável), filmes em streamings (que podem ser removidos sem aviso) e até CDs e DVDs, que estão desaparecendo das prateleiras brasileiras. A crítica central é que o consumidor está se tornando um “inquilino da cultura”, pagando por algo que não possui, não pode revender, não pode emprestar e que pode sumir a qualquer momento, como exemplificado pela remoção de 551 títulos de filmes e séries das bibliotecas digitais da Sony na Europa, sem reembolso aos clientes.

Os apresentadores destacam as consequências sociais e econômicas dessa mudança, afetando desproporcionalmente consumidores de baixa renda que dependem da revenda e troca de jogos usados. A decisão também elimina pequenos varejistas (lojas de jogos, discos e videogames antigos) e transforma o mercado em um monopólio digital controlado pelas próprias fabricantes de consoles (a Sony, Nintendo e Microsoft). O episódio cita a reação negativa da comunidade gamer, com a hashtag #DontKillTheDisc ultrapassando 300 mil assinaturas, e o posicionamento de figuras como o criador de games Hideo Kojima, que chamou a decisão de “muito triste”. No Brasil, a deputada Erika Hilton (que se identifica como gamer) protocolou uma representação na Senacon pedindo investigação, enquanto a deputada Jandira Feghali apresentou um projeto de lei (PL 3612/2026) que exige que jogos comprados digitalmente não desapareçam quando os servidores forem desligados em uma resposta direta à lógica de que “no digital você não possui nada”.

O episódio conclui com uma reflexão sobre o limite do lucro e a necessidade de legislação para proteger o consumidor. Os apresentadores argumentam que, sem regulação, as empresas continuarão a “achatar a experiência do consumidor para encher o bolso de acionistas bilionários”, e que a única solução é pressionar politicamente por leis que garantam direitos básicos (como revenda, empréstimo e preservação de produtos digitais). Eles contrastam a abordagem da Sony com a da Nintendo, que mantém mídias físicas em cartuchos e criam experiências tangíveis que valorizam a comunidade e a coleção. O episódio termina com um alerta: em um mundo onde “ter” significa apenas “alugar”, a pergunta central é: “qual é o limite do lucro?” e a resposta, segundo os hosts, só virá com a ação do poder público e a conscientização do consumidor.

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